De qué hablo cuando hablo de POKÉMON

sagunt-gamin-labDavid nos invita un martes por la tarde en el Bar del Centro Cívico a hablar sobre un juego que, incluso ahora que ya ha pasado su boom, da mucho que hablar. Nos comenta que Pokemon Go es un juego, pero detrás de este existen muchas características técnicas que deberíamos de reflexionar:

Pero antes de nada, ¿Qué es Pokemon Go? para ello hemos recogido la definición de da Wikipedia:

“Pokémon GO es un videojuego de realidad virtual basado en la localización desarrollado por Niantic, Inc. para dispositivos iOS y Android. Es videojuego gratuito (free to play), contiene microtransacciones, pero su descarga y disfrute son completamente gratis. El juego consiste básicamente en buscar, capturar y luchar con los personajes de la saga Pokémon escondidos en ubicaciones del mundo real y mundial, lo que implica desplazarse físicamente por las calles de la ciudad para progresar. La aplicación comporta un elemento de interacción social, ya que promueve reuniones físicas de los usuarios en distintas ubicaciones de sus poblaciones.”

a partir de esta definición David nos pregunta al resto de tertulianos: ¿Cuáles son las claves del éxito de Pokémon Go?

Carlos habla de la nostalgia de una marca consolidada como es la de Pokémon, ya que principal público jugador los encontramos en personas menores de 35 años.

Otros piensan que ha habido un antes y un después de las tecnologías aplicadas en los juegos: la geolocalización, la realidad aumentada…

y además ha conseguido cambiar de hábitos de los jugadores sacándolos a la calle a caminar para que los huevos del juego, un bien virtual pudieran eclosionar.

En ese momento es cuando algunos de los participantesplantea que no era un hecho tan novedoso, ya que se daba estos elementos en otros juegos creados anteriormente como Ingress, juego creado también por Niantic,ingress_logo_vector-svg

Ingress es un juego de ciencia ficción en el que los usuarios deben visitar lugares emblemáticos para adquirir armas y todo lo necesario para ganar puntos, conquistar territorios y combatir contra otros bandos.

Os dejamos este video para saber un poco más:

Carlos añade: “Ingress utiliza el mismo código en la creación del videojuego que en Pokemon Go. El propio Google invirtió recursos para que los mismos usuarios crearan rutas turísticas a través de misiones. Es estrategia militar. Los mapas eran reales. Sin este videojuego Pokemon Go no hubiera podido realizarse. Ha recogido sus datos. Tanto de los programadores como de los usuarios.”

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http://www.droid-life.com/

Incluso existía una posibilidad de crear Pokémon Paradas, creando portales a través de Ingress. Ahora ya no.

Otro factor de éxito, remarca David Frias, es la interacción que genera con otros usuarios en la calle. Ha generado espacios de conversación entre padres e hijos. Ponían el ejemplo de niños autistas se habían comenzado a comunicar con otros niños gracias a esta aplicación: Ver aquí artículo.

¿Cómo podrían aprovecharlo algunos negocios locales este juego?

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www.ellectorrd.com

Las Pokemon Paradas y los Gimnasios pueden servir a negocios a atraer clientela. En Mcdonalds están patrocinando e incorporando Gimnasios y Pokemon Paradas en todos sus centros para que los jugadores visiten sus restaurantes. Ver aquí artículo.

Si un negocio tiene una Pokemon Parada cerca, ¿Por qué no comprar incienso? Bien virtual que sirve para atraer Pokemons cerca de ese espacio. Esto puede servir a comercios y restaurantes como elemento tractor de jugadores que necesitan estar en sus instalaciones para jugar.

¿Pokémon Go es un juego de Realidad Aumentada? ¿Cuál es el corazón del juego? Pregunta David Frias

Es un juego de geolocalización más que de realidad aumentada, pero llama más la atención en términos marketinianos el concepto de Realidad Aumentada.- piensan varios de nuestros asistentes. La realidad aumentada es una tecnología de los años 90 o antes. Que ha vuelto a resurgir otra vez ahora.

Os dejamos este video que habla de las aplicaciones que se han hecho en Realidad Aumentada antes de Pokémon Go

Debemos de reconocer que este juego tiene que resolver algunos hándicaps como es el gasto de batería y datos. añade Aitor.

David Domínguez nos comenta que eso cambiará en un futuro. El Premio Nobel de Física 2016 ha sido concedido a David J. Thouless, , F. Duncan Haldane M. y J. Michael Kosterlitz, por sus estudios sobre la materia en el mundo cuántico. El material de las baterías cambiará y esos problemas que tenemos ahora serán resueltos.

¿Cómo se monetiza Pokémon Go? pregunta Facundo

David Frias aclara que los ingresos de Pokémon Go, son modelo freemium -app gratuita, pero con compras integradas- por lo que provienen en su mayoría de la compra de bienes virtuales y de patrocinios

¿Por qué creéis que a Google le interesa este tipo de juegos?

Según David Frias Google con este juego busca más los datos que se generan de los jugadores que el propio retorno económico de la aplicación. Gracias a estos datos Google pude corregir sus mapas, puede crear rutas, pueden ser vendidos a otras empresas y mejorar sus propios productos…

Aitor habla por ejemplo como en Google Places puedes saber el grado de ocupación de una pastelería, tiempo de usuario en esa pastelería, como llegar a tu cada sabiendo el tráfico existente en cada ruta.

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Esos datos según David Domínguez te dan una serie de información que los negocios locales los podrían llegar a utilizar para que esa pastelería pudiera subir los precios, sacar más producto de pastelería, saber cuándo necesitan más personas para atender a la clientela.

David Frías remarca que hay empresas que han emprendido creando datos, al principio puede pasar que en un primer momento parezca que no tiene sentido, pero que en un futuro puede ayudar a resolver algún problema cruzándolo con otros datos. Con que esta empresa venda una tipología de datos ya les sale rentable. Muchas grandes empresas han comprado start ups porque les han interesado los datos que generaban. Incluso a lo mejor los han cruzado con datos abiertos

¿Qué está pasando ahora mismo con Pokémon Go?

El juego desde que comenzó ha sido todo un éxito, eso no lo puede debatir nadie. Pero ahora mismo observamos un descenso de actividad. Para resolver este tema el juego deberá tener sus propias estrategias para reactivarlo: sea sacando pokemons legendarios, opción multijugador…

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Según Carlos eso pasa en todos los videojuegos menos en los juegos de Esports. Los videojuegos de deportes electrónicos no evolucionan pero tienen una gran jugabilidad. Siempre es el mismo contenido. Pero pueden pasar años que los juegos siguen estando activos y con la misma o más popularidad.

Laura añade que si Pokémon Go ahora mismo está bajando su nivel de usuarios es porque algo falla en el diseño del juego, sino eso no tendría porque pasar. Y menos en tan corto tiempo.

¿Creéis que los videojuegos del futuro serán en dispositivo móvil?

David Frias dice que depende del tipo de juego y la experiencia que queremos generar. El dispositivo movil, su fortaleza para el desarrollador de videojuegos es la recogida de datos mientras los jugadores juegan. Es una forma de monetizar, como ya hemos visto con el ejemplo de Google. Hay empresas que venden esos datos y es totalmente legal, nosotros antes de jugar aceptamos una serie de condiciones.

David Domínguez cree que el futuro viene en trabajar el uso de juegos con fines de aprendizaje, cambio de comportamiento de la sociedad…

Y observamos la tendencia de que las personas son las que poco a poco tienen menos procesos que controlar, dando peso a la tecnología.

¿Cuál sería vuestro juego ideal de futuro?

Aquí enumeramos algunas de las propuestas realizadas con realidad aumentada:

  • La eliminación de los dispositivos con lo que ahora interactuamos, por ejemplo móvil, mandos… sustituyéndola por la propia voz, la mirada, movimiento de las manos, la cabeza…Esto ya se está haciendo con sensores en la ropa. Pero nadie lo ha sacado al mercado con un buen modelo de negocio.
  • La experiencia de usuario comprando los productos en un comercio, por ejemplo gamificando.
  • Simulaciones de operaciones en medicina como metodología de aprendizaje.
  • La evolución e incorporación en tu mundo real un mundo virtual.
  • Aquel juego que dependiendo de tus acciones del día a día el juego se adapta a ti, a tus gustos, a tus acciones, El participante interactúa con el juego en función de lo que éste haciendo.
  • Un juego que te valorara como tú te comportas en la vida y que éste te propusiera acciones para mejorar continuamente tu vida.
  • La evolución de las Google Glass en sus múltiples aplicaciones

Muchas de las aplicaciones planteadas ya se pueden llevar a cabo y de hecho existen entidades que las quieren poner en marcha pero no se han sacado al mercado. Ya que para ello hay que tener claro cuál es el modelo de negocio y unos precios razonables que su público objetivo pueda comprarlos. Un ejemplo de ello lo tenemos en las gafas de realidad aumentada de Google. Su problema no fue el producto ni su aplicación sino que según algunos de los tertulianos fueron el precio y sus restricciones de compra.

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¿Será este tipo de vida la que nos imaginamos?

 

La Industria del Videojuego encima de la mesa

saguntics cartelComenzamos presentándonos todos.

Éramos más de 20. Contamos con la presencia de Francisco Bolos de Entresistemas, Francisco Hernández, David Frias, Aitor Ruiz de Kentalia, Antonio González del Hospital de Sagunto, Daniel Segarra y Luis Moyano de Lollipop Robot, Diego Gargallo y Adrian Sanz de Got Spot, Francisco Soriano de Secot, Eduardo Manzano, Ximo Alcaide de Cima High Business Contact, Pablo Francés de Ingenio-Kids, Isidro Ramón y Francisco García de Netwizzy, Tomas Gramaje de Gestoría Gramaje, Miguel Ángel Expósito de BlitWorks, Primitiu Prisaric Safont, David Domínguez Jefe del Área de Informática del Ayuntamiento de Sagunto y Laura Fidalgo de Concierta.

LAS PERSONAS QUE TRABAJAN EN EL MUNDO DEL VIDEOJUEGO

Eloy Ribera comienza con su primera pregunta ¿qué pensáis de las personas que trabajan en la Industria del Videojuego? Muchos de las personas que trabajan en el mundo de los videojuegos han comenzado desde jóvenes, ha sido una profesión muy vocacional. En el mundo de la informática suele ser muy común este tipo de perfil.

Antonio Gonzalez comentó que él era un caso excepcional ya que comenzó a estudiar y profundizar en este mundo a los 30 años y hasta que no empezó a programar no empezó a ser aficionado en el mundo de los videojuegos.

David Domínguez planteó que desde fuera parecía que el mundo de los videojuegos estuviera liderado por programadores e informáticos solamente y que no es así. Y entonces Eloy nos enumeró la gran variedad de profesiones que existen en este sector Programación, Grafismo (donde existen iluminadores, modeladores de personajes, texturizadores, animadores, etc), Músicos, Profesionales del marketing, Productores, Monetizadores, Guionistas…. Pero normalmente las empresas pequeñas no pueden tener una persona para cada una de las especialidades.

¿UNA EMPRESA PEQUEÑA TRABAJANDO EN EL MUNDO DEL VIDEOJUEGO, UNA AMENAZA O UNA OPORTUNIDAD?

Eloy pregunta si piensan los asistentes que es más fácil que una empresa pequeña fracase en el mundo del videojuego

Dani Segarra plantea su punto de vista: Si eres una empresa pequeña también puedes triunfar y si eres un equipo grande también puedes fracasar. Existen muchas variables las que debemos de tener en cuenta para que un videojuego triunfe: momento adecuado, gustos de los ususarios…Nada es garantía de nada. Los videojuegos que más han triunfado han sido en la mayoría de los casos con bajo presupuesto Es cierto también que existe mayor probabilidad de éxito cuando el presupuesto del videojuego es alto … El presupuesto da la oportunidad de que el juego esté mejor acabado pero no existe éxito seguro.

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¿CUÁNTO PORCENTAJE SE DEBERÍA DE DESTINAR AL PLAN DE MARKETING DE UN VIDEOJUEGO CON RESPECTO AL GLOBAL?

Elías nos comenta que debería de ser el 50% por lo menos. Eso es lo que se debería. Pero las empresas pequeñas es muy difícil que puedan gastarse esa proporción del presupuesto global.

Lo que si aconseja es seguir el modelo Lean Start Up, testea un juego lo antes posible para ver que defectos tiene y si va a funcionar o no. De esa forma puedes ir perfeccionandolo o en cambio te puedes dedicar a otro proyecto en el menor tiempo minimizando los recursos.

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Diego nos cuenta una experiencia suya sobre trabajar nichos de mercado concretos: “Hicimos una aplicación sobre la mitología griega y latina. Y lo difundimos mínimamente. Nos sorprendimos cuando llegamos a tener 15000 descargas. Se pueden trabajar nichos pequeños en los que al no haber algo similar puede solucionar y generar valor a muchas personas de ese ámbito, no teniendo competencia. Con nuestra aplicación llegamos a tener eco siendo invitados para presentarla en ciertos congresos de Cultura Clásica. Repito, aunque haya nichos muy pequeños estos pueden generar buenos resultados ya que a lo mejor eres el único que los está trabajando en ello”

Elias también aporta su punto de vista “El éxito depende de lo que se haya invertido y de lo que esperes, porque para una gran empresa 15000 descargas no es nada, en cambio para una pequeña empresa es suficiente. Lo que se busca al final es un retorno. Por lo menos de un 10%, que en muchas ocasiones no se consigue.”

¿Qué es lo que encarece el presupuesto de un videojuego? Pregunta Laura Fidalgo de Concierta.

Eloy contesta que un 50 % puede ser perfectamente la estética del videojuego, los gráficos principalmente. Aunque la publicidad y los servidores donde alojar el videojuego suelen tener también su coste.

¿CÓMO MONETIZAR UN VIDEOJUEGO?

Eloy plantea que es necesario estudiar el público al que va dirigido el videojuego para saberlo monetizar sin morir en el intento. Debemos tener en cuenta qué hábitos tiene, cuánto está dispuesto a pagar por un producto. Existen nichos que aunque sean pequeños, están dispuestos a comprar sin problemas. Hay otro gran público jugador que no le gusta pagar por ningún videojuego pero en cambio no le importa ver anuncios de publicidad e incluso prescriben el producto. Aquí el que paga es el anunciante. Por lo que el modelo de monetización es diferente.

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Existen juegos que esperan que un público comparta y prescriba para llegar a más personas, que darán la oportunidad que alguno compre. Porque existe un porcentaje que siempre paga. Modelo Free/Premium. En conclusión, al final debes de buscar tu público y que es los que mejor se adapta.

GotSpot hablo de su proyecto de Gamificación StartUp Fantasy que ayudaba a los emprendedores a generar Nuevos Modelos de Negocio.

Eloy comenta: “Es muy común pensar que el público objetivo de los videojuegos es un hombre joven y en cambio el tipo jugador que más está consumiendo juegos On Line son las mujeres de mediana edad con juegos como en Candy Crash o similares. También hemos observado por ejemplo que en un dispositivo móvil el público objetivo es el adulto.”

Pablo no está de acuerdo en que el sector de los móviles está enfocado para los adultos porque existen muchos juegos que son comprados por los padres para que jueguen los niños.

Diego puntualiza que el que compra es el padre, no el niño. “Al final el cliente final es el padre, aunque el usuario sea el niño. A no ser que lo moneticemos a través de publicidad, que el cliente cambiaría como hemos hablado antes, sería el anunciante”OLYMPUS DIGITAL CAMERA

¿DONDE ESTÁ LA DEMANDA EN EL MUNDO DEL VIDEOJUEGO?

¿Qué tipo de videojuegos son los más demandados? Pregunta Antonio González.

Daniel Segarra habla de la importancia de la estética y la música de un videojuego. No es algo que pase desapercibido

Eloy piensa que es difícil de saber qué tipo de videojuegos serán los triunfadores, ya que depende mucho de los gustos de las personas y a quien va dirigido. No olvidemos la importancia de tener un buen Plan de Marketing para llegar a los potenciales jugadores Eso es uno de los handicaps más grandes que tienen las empresas pequeñas. Es más difícil darte a conocer.

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Francisco García comenta de que existe tanta variedad de videojuegos en temáticas, dispositivos, y mercados diferentes que hablar de videojuegos no es algo cerrado como podía ser en los 80.

¿UN VIDEOJUEGO ES ALGO MÁS QUE UN VIDEOJUEGO?OLYMPUS DIGITAL CAMERA

David Domínguez pone sobre la mesa de que los videojuegos a veces tienen mala prensa. Y existen facetas en el mundo del videojuego muy interesantes y nichos emergentes por ejemplo los juegos serios, simulaciones. Y que se está irrumpiendo en sectores que se ha visto como áreas de desarrollo de aprendizaje, educación que podrían aprovecharse.

¿Qué diferencia existe entre un videojuego y un simulador para educación o aprendizaje? Pregunta Ximo Alcaide

“Viene en función del objetivo del juego, si es puro ocio o busca que tu aprendas nuevas habilidades y conocimientos” Afirma Francisco García

Cada vez existen más colegios, principalmente privados, que apuestan por este tipo de sistemas para ayudar a mejorar el rendimiento de los alumnos.

Aunque según David Frías habría que cambiar el sistema educativo para dar cabida de una manera más eficaz este tipo de herramientas.

Isidro Ramón comentó: “Llevé un proyecto en una empresa que trabajaba con el Instituto de Robótica, sobre simulación de grúas torre. Los gráficos no eran muy buenos pero lo importante era el modelo físico que estaba hecho por un matemático que hizo que la grúa del juego se comportara exactamente igual o con la mayor fidelidad posible a una grúa real. Fue un proyecto exclusivo para una empresa”

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Eloy nos informa de un estudio realizado y publicado en el periódico de El Mundo sobre como los videojuegos mejoraron la destreza quirúrgica de los cirujanos, es decir, sus habilidades cognoscitivas y de percepción.

¿SE COOPERA EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO?

Paco Soriano pregunta si la industria del videojuego es poco cooperativo.

Francisco Hernández habla de que es todo lo contrario: “Las personas que trabajan en el mundo del Gaming les gustan encontrarse, intercambiar experiencias, están abiertos a compartir. Un desarrollador de videojuegos es un artista renacentista, porque terminan haciendo de todo y son muy apasionados. Si tienen que sacar un proyecto son capaces de no dormir para terminar de desarrollarlo”

Miguel Ángel Expósito reforzaba esta afirmación exponiendo de que en internet siempre ha habido una comunidad del sector del videojuego.

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CAMP DE MORVEDRE, UNA INCUBADORA DE INDUSTRIA QUE GENERA EXPERIENCIAS Y TECNOLOGÍA

Eloy planteo también una propuesta que considera que podría tener futuro en Camp de Morvedre que es una incubadora del Sector del Gaming y la Tecnología. En el que se pueda investigar, tutelar a las industrias, generar sinergias con otras empresas optimizando recursos y capacidades. “En Valencia algo así no existe y en España yo solo lo he visto en Barcelona Game BCN. En cambio a nivel internacional podemos ver más experiencias en Cánada, Londres, Dinamarca…

“La aceleradora Demium Startup genero un Hub exclusivamente del mundo del juego en Madrid Demium Games,Una especie de Sillicon Valey” comenta Francisco Hernández.

Pero para ello debemos de generar una comunidad añade Eloy

A Diego le parecía una buena idea porque ahora hay bastante cantera entre los diferentes centros profesionales y grados Universitarios existentes en la Comunidad Valenciana: ESAT, Universitat Jaume Primer, La Florida, incluso el año que viene el IES Camp comienza un nuevo módulo sobre esta temática. Y que la comunidad sería fácil de generar. “Es algo muy interesante tanto para colaborar con esa comunidad como para intercambio de servicios, conocimiento, optimizar recursos y capacidades, etc…”

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Paco Soriano hablo de que para llevar a cabo el proyecto se necesita de 6 a 8 personas trabajando en este, generando un buen documento de trabajo. Y de esa forma se pueden buscar recursos para ello. Además nos habla que una fuente de financiación para los emprendedores son los premios que están saliendo constantemente como STARTUP EUROPE ACCELERATOR 2016 + Retorno del talento en el Ateneo de Valencia.

¿LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO TRABAJA CON PATENTES?

Pregunta Tomas Gramaje y Daniel Segarra contesta de que no es muy común ya que se considera un nuevo juego cuando se sustituyen los gráficos. Así que es difícil de proteger un producto como es un videojuego

Diego comenta: No existe modelos de patente de software. Normalmente los clientes no ven el desarrollo del software ni nadie que no sea la empresa. Ven el resultado. Y un desarrollador informático puede generar los mismos resultados con otros desarrollos. Como no te ha copiado el código no se puede hablar de plagio. Aunque las funcionalidades seas las mismas lo ha hecho diferente. Por eso no hay patentes de software. Por eso el primero que llega es el que se lo lleva. Es un sector en el que tienes ser muy rápido a la hora de actuar”

¿LOS ESTUDIOS SOBRE VIDEOJUEGOS TE ENSEÑAN A EMPRENDER?

David Domínguez le pregunta a Luis Moyano como estudiante de la UJI si los estudios reglados, aparte de enseñarte a desarrollar un videojuego os enseñan modelos empresariales, a montar un negocio y aterrizar una idea.

Luis contesta que muy someramente. “La universidad tiene mucho que aprender en ese aspecto Un año intentando emprender y fracasando, equivocándote las veces que necesites. Es una fuente de conocimiento mucho más poderosa que cualquier formación.”

¿LOS VIDEOJUEGOS SON PERJUDICIALES PARA LOS QUE JUEGAN? ¿Y SOBRE TODO LOS DE VIOLENCIA?

Pregunta Paco Soriano

“No está demostrado que los videojuegos y el cine violento incentiven a la violencia de los usuarios ” comenta Francisco García. “No existen estadísticas que demuestren esta relación”

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Pape Bolos nos recordó una cita de Kristian Wilson, portavoz de Nintendo (1989)

Los videojuegos no afectan a los niños. Si fuera así y el Comecocos nos hubiera afectado a nosotros cuando éramos niños, ahora estaríamos deambulando por lugares oscuros, comiendo píldoras mágicas y escuchando ritmos electrónicos repetitivos.

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Daniel Segarra habla que los juegos tienen restricciones de edades que se deberían de hacer cumplir por parte de los padres.

DOS EVENTOS QUE NO NOS DEBEMOS PERDER

Pablo anunció el II Campeonato de Robótica Educativa realizado por Ingenio Kids y que SagunTICs está apoyando el viernes 24 y sábado 25 de junio con un aforo de 1100 personas en que además de haber un campeonato de Robots realizados con Mindstorms LEGO habrá diferentes actividades y ponencias como la del Youtuber Chincheto 77.

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David termina la jornada con el siguiente discurso: “Hemos notado que la Industria del Videojuego es un sector emergente. Estamos convencidos que va a generar mucho empleo, como estamos convencidos que las TICs son un elemento necesario porque generan una cambio del sistema productivo en todas las áreas. Algo que es presente y futuro. Elegir este Meet Up es porque queremos no solo generar networking sino dar un paso más allá, como lo propuesto por Eloy. Tenemos un Festival para Octubre del mundo del Videojuego que decidiremos al final el Marco de Referencia del proyecto que estamos entre todos generando. Por lo menos Pasión no nos falta.”

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Y de esta forma y con nuestra foto de familia, damos por finalizado nuestro MeetUp. Seguimos en contacto.

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Cristina Plumed da testimonio de su apuesta por Sagunto Inteligente y Creativo

Cristina Plumed es una gran sorpresa, lo fue el día que decidió aceptar la presidencia de la Asociación de Empresarios de Camp de Morvedre, ASECAM. Lo es en cada una de sus manifestaciones, singularmente certeras.

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Una gran sonrisa, una mirada inquieta, una voluntad de comprometerse con cosas que aparentan no ser importantes, pero que lo son.

Háblanos de ti, de tu compromiso como mujer con la vida, de aquellas cosas en las que te sientes gozosa, de los valores irrenunciables.

“Ser sincera conmigo misma, luchar por mis convicciones, me gusta. Escuchar y ser escuchada. Me apasiona la comunicación, creo en el aprendizaje constante. Amiga de mis amigos, generosa, optimista, extrovertida, entregada, cabezota, muy cabezota, soy una mujer de carácter, a veces me cuesta reconocer mis errores, una vez reconocidos no paro hasta corregirlos. Valoro mucho el sentido de justicia, que alguien sea justo. “

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Quien tiene el privilegio de compartir con ella el día a día, sabe que lo mejor de su vida es su hija: “La experiencia de ser madre es única, además te ayuda a relativizar y darle importancia a lo que realmente la tiene.”

El quién es quién de una persona comienza a construirse en el hogar familiar: “Mis padres en mi vida han sido fundamentales, mi mejor espejo, ejemplos como personas por su carácter y su trabajo constante. Mi hermano es mi equilibrio en muchas ocasiones, por su visión realista y su tranquilidad, me pone los pies en la tierra.”

Mantiene su sonrisa como esa vela encendida que aromatiza la estancia. Y su mirada viva enciende la que tu llevas, impide que te distraigas

Aceptaste ser Presidenta de ASECAM. ¿Cómo lo llevas? ¿En qué modo influyó tu vivencia del colectivo empresarial al aceptar la presidencia? ¿Qué aspectos de tu labor como presidenta te conmueven, te exigen una especial dedicación? ¿Cómo resumirías tu trayectoria? ¿Momentos más difíciles?

“Yo digo que ser presidenta de ASECAM es como un máster en muchas áreas, estoy encantada de representar a los empresarios, pero no ha sido un camino de rosas, entiendo que mi presidencia supuso un cambio para la asociación, estoy satisfecha con el camino andado, dedicación mucha, toda la que puedo y más.”

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En cada oportunidad que tiene para menifestarlo afirma sentirse satisfecha con su junta directiva, por su implicación, y con la amplia participación de los empresarios en cada evento empresarial. “Estamos creciendo y definiendo que queremos ser de mayores, es un momento bonito, aunque nada fácil. ASECAM es cada día más visible y cada día representamos a un colectivo empresarial más grande”

Hablamos de ASECAM. Subraya algunas de las demandas que hace en continuo a su equipo de gobierno. Conoce qué compromisos está dispuesto a asumir el colectivo con el desarrollo económico de Camp de Morvedre, y qué oportunidades pueden darse en el despliegue de la actividad industrial en Sagunto.

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Para sintetizar todas las consideraciones que nos hace, identifica un ramillete de demandas al Ayuntamiento que finalmente salga de las urnas:

  • Apoyo a los sectores productivos
  • Apuesta por la Formación profesional para el empleo
  • Apuesta por la innovación
  • Atracción de inversiones
  • Cooperación público privada
  • Estabilidad política
  • Facilitar la financiación
  • Incentivos para la inserción laboral
  • Lucha contra la economía sumergida y el intrusismo profesional
  • Política industrial definida
  • Seguridad jurídica

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Hablamos de SagunTICs. Una iniciativa del Ayuntamiento para promover el emprendedurismo, la puesta en valor de las TIC y la concepción de Sagunto como Factoría de la innovación y el emprendedurismo.

“Soy bastante escéptica con este tipo de acciones, pues suelen tener un excelente envoltorio, y muy buenas intenciones, pero al final no se materializan. He de decir que estoy sorprendida, pues el proyecto crece cada día y conecta a personas de la ciudad, cruza sus caminos y crea sinergias o identifica objetivos comunes.”

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“Si me gustaría que Sagunto fuera factoría de la innovación si, del emprendedurismo también. ¿Si estoy dispuesta a colaborar? Por supuesto. ¿Que se convierta en una realidad? Pues no lo sé.

Le pedimos que nos haga su valoración como empresaria y en qué modo ASECAM puede converger con la generación de vocaciones emprendedoras.

“Como he dicho y he escuchado muchas veces, todo empresario es un emprendedor, pero no sé si esa vocación se imprime en las personas, más bien creo que es algo innato, que se puede identificar o incentivar.”

¿Será Sagunto plataforma del despliegue óptimo de las TIC? ¿Oportunidades y amenazas?

“Por supuesto Sagunto tiene todos los mimbres para ser un centro TIC de primer orden. Tenemos talento, varias universidades a escasos Km, empresas punteras en diversas áreas Tecnológicas, un clima ideal para atraer profesionales. Quizá solo nos falte creérnoslos y apostar decididamente por un modelo productivo de gran valor añadido basado en la innovación, la tecnología y la creatividad.”

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Hablemos de la ECONOMÍA CREATIVA. Desde la Concejalía de Juventud se impulsó la puesta en valor de la economía creativa, dando lugar al Foro de Creativos SUC DE TARONJA.

¿Cómo valoras estos datos? El PIB creativo implica al 3,3% de la población activa de la Unión Europea. A eso hay que sumar que 19,1% de los ocupados tienen menos de 30 años. Es una industria joven y en expansión. De hecho, mientras la creación de empleo en Europa cayó el 0,7 % anual entre 2008 y 2012, en el ámbito de las industrias creativas y culturales se produjo un crecimiento del 0,7 % cada uno de esos años. La economía creativa sobrepasa a la industria de los químicos (1,3 millones) o de la automoción (3 millones), y atrae a trabajadores jóvenes (el 19,1 % de los puestos de trabajo está ocupado por menores de 30 años).

“Sin duda, las sociedades más avanzadas basan su economía en la creatividad. La clase creativa es la más preparada, la que tiene los estándares de vida más altos, la que aporta más valor a la sociedad de la que forma parte. Los datos de la Unión Europea solo hacen que confirma este hecho, pero si vamos a otros países, veremos casos paradigmáticos como los de Israel o Corea del Sur que han dado un salto impresionante, sin apenas recursos naturales, y apostando decididamente por la educación, la tecnología, la innovación y la creatividad.”

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¿Sin hacer referencia a datos numéricos, en qué modo la creatividad femenina participa de esa realidad? ¿En qué sectores se evidencia en Sagunto la acción creativa femenina? Hemos oído a arquitectas exigir una mayor implicación de la sensibilidad femenina en el trazado de nuevas propuestas en el ámbito del interiorismo, el urbanismo, la arquitectura, etc.

“La creatividad es esencial en nuestra sociedad, y la femenina es muy particular, yo diría que esta creatividad la puedes encontrar incluso en las pequeñas cosas, las mujeres tenemos una sensibilidad especial demostrada en la moda, en la decoración, en el ámbito de la organización de eventos y protocolo, etc.”

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¿La creatividad femenina puede hacer aportaciones distinguidas en la configuración de una sociedad que busca renovarse?

“Estoy de acuerdo en que podemos imprimir nuestra creatividad en otros sectores, quizá no lo hemos hecho por falta de presencia en los mismos de una amplia representación femenina, pero cada día seguimos con la conquista y conseguimos llegar a más ámbitos.”

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El proyecto SIC 2M15, busca incorporar a la identidad de Sagunto adjetivos como la inteligencia y la creatividad, especialmente en ámbitos como la oferta turística, gastronómica, medioambiental, comercial, arqueológica, audiovisual, artística, etc. ¿Conseguiremos la implicación de los ciudadanos en el proyecto? ¿Lo haremos por encima de las divisiones por barrios, por colectivos urbanos, por ideologías y modelos culturales?

“Me gusta la propuesta, pues en definitiva se trata de aunar fuerzas, tener y vender una identidad única y definida por todos, sobretodo me gusta porque veo demasiadas vertebraciones que nos hacen perder la óptica de lo importante, nos distraemos mucho en pequeños inconvenientes, en vez de tratar de buscar beneficios comunes para los ciudadanos y el territorio.”

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¿Conseguiremos dar testimonio de aquello que nos distingue, en tanto que hemos sido capaces de optimizar la hibridación cultural, la fusión en ámbitos como el de la gastronomía o la educación?

“Soy una enamorada de la gastronomía y actualmente el turismo gastronómico está de moda, si encontramos una sintonía gastronómica que ofrecer sería maravilloso.”

Hablamos de liderazgo compartido ¿Cómo mujer, como empresaria, como presidenta de ASECAM, está dispuesta a participar en el ejercicio del cambio, y a liderar el despliegue de la creatividad femenina tal como le solicita el Foro de Creativos de Sagunto?

“Estaré encantada de compartir ese foro y cuántos sean necesarios que enriquezcan nuestro territorio, encantada de aportar lo que esté en mí mano y sobretodo de escuchar, aprender y cooperar.”

Gracias, gracias, gracias! Cristina.

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Coworking Sagunto al atardecer

¿Fue al atardecer? Sí, no era un día caluroso, pero ya el verano invitaba a recoger la invitación de Elena y Roberto, y compartir con ellos la alegría que transmite una atmósfera fresca, apacible, la que conviene para dedicar un tiempo al trabajo, al estudio de bibliografía, a la composición del guion de un nuevo proyecto, como reza la información institucional.

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