De qué hablo cuando hablo de POKÉMON

sagunt-gamin-labDavid nos invita un martes por la tarde en el Bar del Centro Cívico a hablar sobre un juego que, incluso ahora que ya ha pasado su boom, da mucho que hablar. Nos comenta que Pokemon Go es un juego, pero detrás de este existen muchas características técnicas que deberíamos de reflexionar:

Pero antes de nada, ¿Qué es Pokemon Go? para ello hemos recogido la definición de da Wikipedia:

“Pokémon GO es un videojuego de realidad virtual basado en la localización desarrollado por Niantic, Inc. para dispositivos iOS y Android. Es videojuego gratuito (free to play), contiene microtransacciones, pero su descarga y disfrute son completamente gratis. El juego consiste básicamente en buscar, capturar y luchar con los personajes de la saga Pokémon escondidos en ubicaciones del mundo real y mundial, lo que implica desplazarse físicamente por las calles de la ciudad para progresar. La aplicación comporta un elemento de interacción social, ya que promueve reuniones físicas de los usuarios en distintas ubicaciones de sus poblaciones.”

a partir de esta definición David nos pregunta al resto de tertulianos: ¿Cuáles son las claves del éxito de Pokémon Go?

Carlos habla de la nostalgia de una marca consolidada como es la de Pokémon, ya que principal público jugador los encontramos en personas menores de 35 años.

Otros piensan que ha habido un antes y un después de las tecnologías aplicadas en los juegos: la geolocalización, la realidad aumentada…

y además ha conseguido cambiar de hábitos de los jugadores sacándolos a la calle a caminar para que los huevos del juego, un bien virtual pudieran eclosionar.

En ese momento es cuando algunos de los participantesplantea que no era un hecho tan novedoso, ya que se daba estos elementos en otros juegos creados anteriormente como Ingress, juego creado también por Niantic,ingress_logo_vector-svg

Ingress es un juego de ciencia ficción en el que los usuarios deben visitar lugares emblemáticos para adquirir armas y todo lo necesario para ganar puntos, conquistar territorios y combatir contra otros bandos.

Os dejamos este video para saber un poco más:

Carlos añade: “Ingress utiliza el mismo código en la creación del videojuego que en Pokemon Go. El propio Google invirtió recursos para que los mismos usuarios crearan rutas turísticas a través de misiones. Es estrategia militar. Los mapas eran reales. Sin este videojuego Pokemon Go no hubiera podido realizarse. Ha recogido sus datos. Tanto de los programadores como de los usuarios.”

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http://www.droid-life.com/

Incluso existía una posibilidad de crear Pokémon Paradas, creando portales a través de Ingress. Ahora ya no.

Otro factor de éxito, remarca David Frias, es la interacción que genera con otros usuarios en la calle. Ha generado espacios de conversación entre padres e hijos. Ponían el ejemplo de niños autistas se habían comenzado a comunicar con otros niños gracias a esta aplicación: Ver aquí artículo.

¿Cómo podrían aprovecharlo algunos negocios locales este juego?

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www.ellectorrd.com

Las Pokemon Paradas y los Gimnasios pueden servir a negocios a atraer clientela. En Mcdonalds están patrocinando e incorporando Gimnasios y Pokemon Paradas en todos sus centros para que los jugadores visiten sus restaurantes. Ver aquí artículo.

Si un negocio tiene una Pokemon Parada cerca, ¿Por qué no comprar incienso? Bien virtual que sirve para atraer Pokemons cerca de ese espacio. Esto puede servir a comercios y restaurantes como elemento tractor de jugadores que necesitan estar en sus instalaciones para jugar.

¿Pokémon Go es un juego de Realidad Aumentada? ¿Cuál es el corazón del juego? Pregunta David Frias

Es un juego de geolocalización más que de realidad aumentada, pero llama más la atención en términos marketinianos el concepto de Realidad Aumentada.- piensan varios de nuestros asistentes. La realidad aumentada es una tecnología de los años 90 o antes. Que ha vuelto a resurgir otra vez ahora.

Os dejamos este video que habla de las aplicaciones que se han hecho en Realidad Aumentada antes de Pokémon Go

Debemos de reconocer que este juego tiene que resolver algunos hándicaps como es el gasto de batería y datos. añade Aitor.

David Domínguez nos comenta que eso cambiará en un futuro. El Premio Nobel de Física 2016 ha sido concedido a David J. Thouless, , F. Duncan Haldane M. y J. Michael Kosterlitz, por sus estudios sobre la materia en el mundo cuántico. El material de las baterías cambiará y esos problemas que tenemos ahora serán resueltos.

¿Cómo se monetiza Pokémon Go? pregunta Facundo

David Frias aclara que los ingresos de Pokémon Go, son modelo freemium -app gratuita, pero con compras integradas- por lo que provienen en su mayoría de la compra de bienes virtuales y de patrocinios

¿Por qué creéis que a Google le interesa este tipo de juegos?

Según David Frias Google con este juego busca más los datos que se generan de los jugadores que el propio retorno económico de la aplicación. Gracias a estos datos Google pude corregir sus mapas, puede crear rutas, pueden ser vendidos a otras empresas y mejorar sus propios productos…

Aitor habla por ejemplo como en Google Places puedes saber el grado de ocupación de una pastelería, tiempo de usuario en esa pastelería, como llegar a tu cada sabiendo el tráfico existente en cada ruta.

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Esos datos según David Domínguez te dan una serie de información que los negocios locales los podrían llegar a utilizar para que esa pastelería pudiera subir los precios, sacar más producto de pastelería, saber cuándo necesitan más personas para atender a la clientela.

David Frías remarca que hay empresas que han emprendido creando datos, al principio puede pasar que en un primer momento parezca que no tiene sentido, pero que en un futuro puede ayudar a resolver algún problema cruzándolo con otros datos. Con que esta empresa venda una tipología de datos ya les sale rentable. Muchas grandes empresas han comprado start ups porque les han interesado los datos que generaban. Incluso a lo mejor los han cruzado con datos abiertos

¿Qué está pasando ahora mismo con Pokémon Go?

El juego desde que comenzó ha sido todo un éxito, eso no lo puede debatir nadie. Pero ahora mismo observamos un descenso de actividad. Para resolver este tema el juego deberá tener sus propias estrategias para reactivarlo: sea sacando pokemons legendarios, opción multijugador…

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Según Carlos eso pasa en todos los videojuegos menos en los juegos de Esports. Los videojuegos de deportes electrónicos no evolucionan pero tienen una gran jugabilidad. Siempre es el mismo contenido. Pero pueden pasar años que los juegos siguen estando activos y con la misma o más popularidad.

Laura añade que si Pokémon Go ahora mismo está bajando su nivel de usuarios es porque algo falla en el diseño del juego, sino eso no tendría porque pasar. Y menos en tan corto tiempo.

¿Creéis que los videojuegos del futuro serán en dispositivo móvil?

David Frias dice que depende del tipo de juego y la experiencia que queremos generar. El dispositivo movil, su fortaleza para el desarrollador de videojuegos es la recogida de datos mientras los jugadores juegan. Es una forma de monetizar, como ya hemos visto con el ejemplo de Google. Hay empresas que venden esos datos y es totalmente legal, nosotros antes de jugar aceptamos una serie de condiciones.

David Domínguez cree que el futuro viene en trabajar el uso de juegos con fines de aprendizaje, cambio de comportamiento de la sociedad…

Y observamos la tendencia de que las personas son las que poco a poco tienen menos procesos que controlar, dando peso a la tecnología.

¿Cuál sería vuestro juego ideal de futuro?

Aquí enumeramos algunas de las propuestas realizadas con realidad aumentada:

  • La eliminación de los dispositivos con lo que ahora interactuamos, por ejemplo móvil, mandos… sustituyéndola por la propia voz, la mirada, movimiento de las manos, la cabeza…Esto ya se está haciendo con sensores en la ropa. Pero nadie lo ha sacado al mercado con un buen modelo de negocio.
  • La experiencia de usuario comprando los productos en un comercio, por ejemplo gamificando.
  • Simulaciones de operaciones en medicina como metodología de aprendizaje.
  • La evolución e incorporación en tu mundo real un mundo virtual.
  • Aquel juego que dependiendo de tus acciones del día a día el juego se adapta a ti, a tus gustos, a tus acciones, El participante interactúa con el juego en función de lo que éste haciendo.
  • Un juego que te valorara como tú te comportas en la vida y que éste te propusiera acciones para mejorar continuamente tu vida.
  • La evolución de las Google Glass en sus múltiples aplicaciones

Muchas de las aplicaciones planteadas ya se pueden llevar a cabo y de hecho existen entidades que las quieren poner en marcha pero no se han sacado al mercado. Ya que para ello hay que tener claro cuál es el modelo de negocio y unos precios razonables que su público objetivo pueda comprarlos. Un ejemplo de ello lo tenemos en las gafas de realidad aumentada de Google. Su problema no fue el producto ni su aplicación sino que según algunos de los tertulianos fueron el precio y sus restricciones de compra.

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¿Será este tipo de vida la que nos imaginamos?

 

Al gamificar le abrimos la puerta a la creatividad y a la acción inteligente

En un mundo de posibilidades casi infinitas, las viejas técnicas están perdiendo efectividad rápidamente. Buscamos nuevas alternativas. Por ello apostamos por la Gamificación.GAMIFICACION-7

El grupo liderado por Maika Herrero ha asumido el compromiso de incorporar la gamificación como mecanismo de gestión del cambio en Sagunto, “una tierra que queremos inteligente y creativa”. Un espacio ético que valorará la dimensión de cinco rutas, previamente seleccionadas, para acabar proyectando un objetivo singularmente atractivo.

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¿Qué matices diferenciados aporta? “Agilidad y rapidez en la gestión de los procesos, singularmente cuando el propósito es que la innovación, como consecuencia de la acción creativa, reformule la identidad de un territorio, como es el caso.”

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Lo hemos proclamando en pequeños grupos, lo hemos subrayado en las redes sociales, lo hemos compartido con personas y entidades, en el marco de Sagunto y su comarca.

Nos referimos a una sociedad que se prolonga desde cada uno de nosotros, a cuantos quieran implicarse en el municipio de Sagunto. Y, más allá de las fronteras geográficas, a cuantos compartan nuestros valores en Europa, en el Mundo.

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Después de un año de trabajo, compartiendo inquietudes y valores con creativos, gestores de procesos y tecnólogos, llegamos al punto en el que la propuesta inicialmente sugerida con el “Crea i Vola”, se plasma desde el Foro de creativos SUC DE TARONJA, en una cultura y una experiencia de gamificación.

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La teoría del juego cooperativo, con su conceptualización y sus mecanismos, que ya enunció el científico Jonh Nash, una mente prodigiosa que acaba de fallecer, nos permitirá desarrollar una reflexión en ocho espacios éticos, para concretar ocho microproyectos entusiasmantes que posibiliten la intercooperación entre personas comprometidas con ámbitos como el la relación de la persona con el entorno, la alimentación, el pensamiento visual, la creatividad en femenino o la cultura fusión.GAMIFICACION-9

Desde el comienzo, nos preocupa la prescripción que podemos hacer de la acción creativa y la gestión del conocimiento desplegada en el municipio de Sagunto, la ciudad y el puerto, a través de las plataformas ciber, las redes sociales, etc.

Queremos que Sagunto Inteligente y Creativo participe en los foros europeos y mundiales que tienen que ver con la economía creativa, -con un PIB CREATIVO que seguramente alcanza el 6% del PIB TOTAL– y en el Foro de Europa de Territorios Inteligentes.

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El programa de las dos jornadas previstas para este fin de semana, introduce la mecánica de gamificación en un proceso que buscará su continuidad en proyectos que buscarán partners en Europa y financiación privada y pública en el marco de la estrategia EUROPA 2020.

En la tarde del viernes, compartiremos criterios derivados de la cultura de la gestión de procesos, del diseño de juegos y de las tecnologías asociadas a la gamificación.

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En la mañana del sábado haremos efectivo el GAME SIC 2M15 y concretaremos en un proceso de “dibujo exprés”, la estructura y el recorrido que ocho microproyectos desplegarán en los próximos meses, con indicadores de control explícitos.

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GAME SIC2M15: Gamifiquemos para aprender a hacer mejor las cosas.

Ante el tablero de juego nos reunimos ocho jugadores, con tres modalidades de implicación, la de los diseñadores de juegos, la de programadores de tecnologías avanzadas y la de gestores de procesos.

CONCIERTA repartió a cada uno un documento con contenidos ubicados en diferentes posiciones de la tabla de juego individual. Había que encontrar respuesta a algunas preguntas: ¿Qué queremos decir al hablar de gamificar los procesos? ¿Qué argumentos incentivarán la motivación de las personas a participar en un encuentro sobre gamificación?

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Decidimos que se aprende a gamificar, gamificando. Elegimos hacerlo con un objetivo, concretar la identidad de Sagunto como Territorio Inteligente y Creativo.

Había que dar respuesta a potras dos cuestiones: La primera ¿Para qué tendríamos que gamificar la gestión del proyecto SIC2M15? Y como consecuencia: ¿Cómo conceptualizaremos el territorio inteligente y creativo que quiere ser Sagunto?

Desde otra perspectiva, introducir las técnicas del juego en la gestión de los procesos es decir incorporar la gamificación en la gestión de las personas, en las iniciativas empresariales, es uno de los objetivos del proyecto SagunTICs.

Durante dos horas compartimos información y cuantificamos la relevancia de los criterios para diseñar un esquema capaz de resolver las cuestiones planteadas.

¿Para qué tendríamos que gamificar la gestión del proyecto SIC2M15?

Para confirmar que Sagunto puede ser un territorio inteligente y creativo, promoviendo un cambio de las conductas, un aprendizaje en continuo

Para conseguir la implicación de personas, creativas e inteligentes, que acepten concretar objetivos reales que nos ayuden a componer un territorio inteligente y creativo.

¿Qué queremos decir al hablar de gamificar los procesos?

Tendremos que diseñar mecanismos que sean capaces de provocar la participación de las personas en el logro de los objetivos, porque:

  • Aprenden e incorporan nuevas habilidades como consecuencia de motivaciones novedosas, creativas;
  • Les divierte tomar decisiones e interactuar con otras personas en la superación de los retos que se les plantean;
  • Actúan con autonomía, es decir, sin sentirse censurados por reglas de juego férreas;
  • Disponen de recursos y acceden a capacidades que van incorporando como consecuencia de su participación en el proceso

Tendremos que diseñar los procesos y tareas que nos permitan alcanzar objetivos explícitos:

  • Definiendo tareas fáciles de interpretar por su vinculación a objetivos reales, interesantes para las personas invitadas a participar:
  • Las reglas del juego no bloquearán, no tendrán un carácter definitivo. Su redefinición o interpretación será consustancial al proceso de gamificación;
  • Las personas incorporarán los recursos y capacidades que vayan ganando, arriesgando en sus aportaciones, y buscando superarse en cada decisión;
  • Las personas recibirán un reconocimiento por su participación

¿Qué argumentos incentivarán la motivación de las personas a participar?

  • Aprender será el motivo central de todo el empeño.

Queremos aprender a gamificar procesos y queremos aprender a construir el territorio inteligente y creativo de Sagunto.

  • Divertirnos, es decir: Dedicar un tiempo a participar en el “juego” porque nos satisface

Se compagina la gestión de la información con el encuentro para jugar en directo (microencuentros previos y posteriores)

  • Reconocimiento de cada participante, es decir: Se promueve el “quien es quien “ en el juego,

Cada persona consigue un nivel de reconocimiento, el perfil de la creatividad manifestada, dado que se establece el relato de su participación en el juego (valorando liderazgos, decisiones, calidad de la propuesta o de la actuación, etc)

¿Cómo conceptualizaremos el territorio inteligente y creativo que quiere ser Sagunto?

  • Un territorio inteligente y creativo:
  • No sólo es capaz de optimizar el uso de las tecnologías avanzadas, es aquel que progresa en continuo en un uso inteligente y creativo del conocimiento,
  • Busca equilibrar la relación entre las personas: su cohesión, su comportamiento en positivo, educado, gozoso;
  • Atiende a la gestión de la sostenibilidad de la economía, de los recursos y capacidades;
  • Se muestra comprometido con la protección de la calidad de vida y el bien común.

Hablemos de objetivos reales, concretémoslos.

Hemos elegido ocho rutas de trabajo: espacios éticos que nos permitirán cooperar para realimentarnos como personas y como colectivo ciudadano:

Por orden del interés manifestado:

  1. Gamificación de procesos de prescripción de la identidad de Sagunto, para conseguir la mayor implicación de las personas en la gestión de una cultura distinguida
  2. La identidad de la oferta gastronómica del territorio como Sagunto cocina fusión
  3. La puesta en valor del Pensamiento visual, que afecta a diferentes ámbitos de la oferta empresarial y cultural
  4. La dinamización de la salud física, psicológica y social promoviendo la Alimentación inteligente, equilibrada, y atenta a las demandas de diferentes trastornos de la conducta y de las patologías crónicas con exigencias en la alimentación
  5. El reconocimiento a la acción creativa especialmente desde la perspectiva de la Creatividad femenina, buscando modificar los modelos de discriminación de todo tipo
  6. La redefinición de la acción de promoción de la identidad de Sagunto a través de redes sociales y otros mecanismos de prescripción virtual con Prescribe 2.0, poniendo en valor la dinamización de la oferta turística, tecnológica, industrial, cultural, creativa, etc.
  7. El reencuentro con el entorno como ingrediente educativo a través de Paisaje escuela, escenario de identificación de nuevos contenidos que incorporen los valores medioambientales en las conductas, como condición de vida
  8. El reconocimiento de la relevancia de la arquitectura histórica e industrial, y del urbanismo, como escenarios de reflexión a través de procesos de Arqueología inversa, que nos permitan construir un perfil urbano coherente y respetuoso con las personas.

Con objeto de implicar a personas dispuestas a comprometerse con el macroproceso de gamificación del proyecto SIC 2M15.

Necesitamos

  • Definir el “guion del juego” para poner en marcha tareas ilusionantes, en una atmósfera de aprendizaje en continuo;
  • Diseñar los mecanismos de convocatoria, despliegue y consecución de objetivos
  • Establecer microprocesos previos al macroencuentro
  • Establecer perfil del macroencuentro: contenidos, panelistas, contertulios.


Y un lema: Si podemos hacer las cosas mejor, ¿por qué no hacerlo?