GAME SIC2M15: Gamifiquemos para aprender a hacer mejor las cosas.

Ante el tablero de juego nos reunimos ocho jugadores, con tres modalidades de implicación, la de los diseñadores de juegos, la de programadores de tecnologías avanzadas y la de gestores de procesos.

CONCIERTA repartió a cada uno un documento con contenidos ubicados en diferentes posiciones de la tabla de juego individual. Había que encontrar respuesta a algunas preguntas: ¿Qué queremos decir al hablar de gamificar los procesos? ¿Qué argumentos incentivarán la motivación de las personas a participar en un encuentro sobre gamificación?

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Decidimos que se aprende a gamificar, gamificando. Elegimos hacerlo con un objetivo, concretar la identidad de Sagunto como Territorio Inteligente y Creativo.

Había que dar respuesta a potras dos cuestiones: La primera ¿Para qué tendríamos que gamificar la gestión del proyecto SIC2M15? Y como consecuencia: ¿Cómo conceptualizaremos el territorio inteligente y creativo que quiere ser Sagunto?

Desde otra perspectiva, introducir las técnicas del juego en la gestión de los procesos es decir incorporar la gamificación en la gestión de las personas, en las iniciativas empresariales, es uno de los objetivos del proyecto SagunTICs.

Durante dos horas compartimos información y cuantificamos la relevancia de los criterios para diseñar un esquema capaz de resolver las cuestiones planteadas.

¿Para qué tendríamos que gamificar la gestión del proyecto SIC2M15?

Para confirmar que Sagunto puede ser un territorio inteligente y creativo, promoviendo un cambio de las conductas, un aprendizaje en continuo

Para conseguir la implicación de personas, creativas e inteligentes, que acepten concretar objetivos reales que nos ayuden a componer un territorio inteligente y creativo.

¿Qué queremos decir al hablar de gamificar los procesos?

Tendremos que diseñar mecanismos que sean capaces de provocar la participación de las personas en el logro de los objetivos, porque:

  • Aprenden e incorporan nuevas habilidades como consecuencia de motivaciones novedosas, creativas;
  • Les divierte tomar decisiones e interactuar con otras personas en la superación de los retos que se les plantean;
  • Actúan con autonomía, es decir, sin sentirse censurados por reglas de juego férreas;
  • Disponen de recursos y acceden a capacidades que van incorporando como consecuencia de su participación en el proceso

Tendremos que diseñar los procesos y tareas que nos permitan alcanzar objetivos explícitos:

  • Definiendo tareas fáciles de interpretar por su vinculación a objetivos reales, interesantes para las personas invitadas a participar:
  • Las reglas del juego no bloquearán, no tendrán un carácter definitivo. Su redefinición o interpretación será consustancial al proceso de gamificación;
  • Las personas incorporarán los recursos y capacidades que vayan ganando, arriesgando en sus aportaciones, y buscando superarse en cada decisión;
  • Las personas recibirán un reconocimiento por su participación

¿Qué argumentos incentivarán la motivación de las personas a participar?

  • Aprender será el motivo central de todo el empeño.

Queremos aprender a gamificar procesos y queremos aprender a construir el territorio inteligente y creativo de Sagunto.

  • Divertirnos, es decir: Dedicar un tiempo a participar en el “juego” porque nos satisface

Se compagina la gestión de la información con el encuentro para jugar en directo (microencuentros previos y posteriores)

  • Reconocimiento de cada participante, es decir: Se promueve el “quien es quien “ en el juego,

Cada persona consigue un nivel de reconocimiento, el perfil de la creatividad manifestada, dado que se establece el relato de su participación en el juego (valorando liderazgos, decisiones, calidad de la propuesta o de la actuación, etc)

¿Cómo conceptualizaremos el territorio inteligente y creativo que quiere ser Sagunto?

  • Un territorio inteligente y creativo:
  • No sólo es capaz de optimizar el uso de las tecnologías avanzadas, es aquel que progresa en continuo en un uso inteligente y creativo del conocimiento,
  • Busca equilibrar la relación entre las personas: su cohesión, su comportamiento en positivo, educado, gozoso;
  • Atiende a la gestión de la sostenibilidad de la economía, de los recursos y capacidades;
  • Se muestra comprometido con la protección de la calidad de vida y el bien común.

Hablemos de objetivos reales, concretémoslos.

Hemos elegido ocho rutas de trabajo: espacios éticos que nos permitirán cooperar para realimentarnos como personas y como colectivo ciudadano:

Por orden del interés manifestado:

  1. Gamificación de procesos de prescripción de la identidad de Sagunto, para conseguir la mayor implicación de las personas en la gestión de una cultura distinguida
  2. La identidad de la oferta gastronómica del territorio como Sagunto cocina fusión
  3. La puesta en valor del Pensamiento visual, que afecta a diferentes ámbitos de la oferta empresarial y cultural
  4. La dinamización de la salud física, psicológica y social promoviendo la Alimentación inteligente, equilibrada, y atenta a las demandas de diferentes trastornos de la conducta y de las patologías crónicas con exigencias en la alimentación
  5. El reconocimiento a la acción creativa especialmente desde la perspectiva de la Creatividad femenina, buscando modificar los modelos de discriminación de todo tipo
  6. La redefinición de la acción de promoción de la identidad de Sagunto a través de redes sociales y otros mecanismos de prescripción virtual con Prescribe 2.0, poniendo en valor la dinamización de la oferta turística, tecnológica, industrial, cultural, creativa, etc.
  7. El reencuentro con el entorno como ingrediente educativo a través de Paisaje escuela, escenario de identificación de nuevos contenidos que incorporen los valores medioambientales en las conductas, como condición de vida
  8. El reconocimiento de la relevancia de la arquitectura histórica e industrial, y del urbanismo, como escenarios de reflexión a través de procesos de Arqueología inversa, que nos permitan construir un perfil urbano coherente y respetuoso con las personas.

Con objeto de implicar a personas dispuestas a comprometerse con el macroproceso de gamificación del proyecto SIC 2M15.

Necesitamos

  • Definir el “guion del juego” para poner en marcha tareas ilusionantes, en una atmósfera de aprendizaje en continuo;
  • Diseñar los mecanismos de convocatoria, despliegue y consecución de objetivos
  • Establecer microprocesos previos al macroencuentro
  • Establecer perfil del macroencuentro: contenidos, panelistas, contertulios.


Y un lema: Si podemos hacer las cosas mejor, ¿por qué no hacerlo?